遊戲「直播」間?遊戲化對直播持續使用意圖之影響
學年 107
學期 2
出版(發表)日期 2019-07-30
作品名稱 遊戲「直播」間?遊戲化對直播持續使用意圖之影響
作品名稱(其他語言)
著者 李家瑩; 方郁惠; 溫冠倫
單位
出版者
著錄名稱、卷期、頁數 資訊管理學報 26(3),頁241-273
摘要 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊戲化理論中的Mechanics, Dynamics, Emotions(MDE)架構為基礎,探討遊戲化機制對於觀眾持續使用直播意圖之影響。透過網路問卷調查,共回收520份有效問卷,研究結果顯示遊戲化機制對於即時互動與沉浸有正向顯著影響;即時互動對沉浸與歸屬感有正向顯著影響;沉浸對於歸屬感有正向顯著影響,歸屬感會進一步提升觀眾的持續使用意圖。此外,高感知自主對歸屬感影響持續使用意圖方面具有干擾效果。本研究結果將作為直播平台業者執行策略時之參考。
關鍵字 遊戲化;直播;MDE 架構;自我決定論
語言 zh_TW
ISSN 1608-5752
期刊性質 國內
收錄於 TSSCI
產學合作
通訊作者
審稿制度
國別 TWN
公開徵稿
出版型式 ,電子版,紙本
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機構典藏連結 ( http://tkuir.lib.tku.edu.tw:8080/dspace/handle/987654321/118322 )

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