線上遊戲使用者滿意度與忠誠度之研究 | |
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學年 | 92 |
學期 | 2 |
發表日期 | 2004-06-24 |
作品名稱 | 線上遊戲使用者滿意度與忠誠度之研究 |
作品名稱(其他語言) | |
著者 | 黃啟豪; 莊秀禎 |
作品所屬單位 | 淡江大學師資培育中心 |
出版者 | 臺北縣淡水鎮:淡江大學管理學院會計學系 |
會議名稱 | 2004年兩岸會計與管理學術研討會 |
會議地點 | 安徽省蚌埠市; 湖北省武漢市, 中國 |
摘要 | 在網路產業面臨泡沫化之際,許多人開始思考這改變人類生活型態的工具在帶給商業模式創新之外,是否真正能創造出實質的獲利模式來改變大眾對網路產業的疑慮。線上遊戲的異軍突起,配合寬頻產業與多媒體產業慢慢的成熟,創造了真正改變傳統營運模式並帶來實質獲利的成功典範。但是,一些研究也指出線上遊戲的排擠效果顯著,同一時間中僅能有 5-7 種的遊戲可以存活在市場上,因此在這個產業上,最重要的是了解使用者的需求及與使用者間關係的建立:換句話說,線上遊戲的經營與顧客關係管理關係十分重大。由於玩家的黏著性較高, 所以如何提供完善的服務來提升玩家的滿意度與忠誠度,將關係著整個企業經營的成敗與否。本研究主要目的在於建立符合線上遊戲產業特性的忠誠度衡量模式,盼能更深入地了解社群行為、轉換障礙、及傳統上常用來探討使用者滿意度的產品品質、服務等因素對線上遊戲所帶來的影響程度,並提供線上遊戲業 者經營決策參考之用。在透過4,115份問卷的實証分析後,有下列重要發現: 1. 使用者所知覺的產品品質和服務品質對使用者滿意度有正向的影響。 2. 使用者的滿意度對忠誠度有正向影響。 3. 社群行為的發展對滿意度轉換為忠誠度有正向影響。 4. 建立轉換障礙亦對滿意度轉換為忠誠度有正向影響。 |
關鍵字 | 線上遊戲;顧客忠誠度;顧客滿意度;虛擬社群;轉換障礙 |
語言 | zh_TW |
收錄於 | |
會議性質 | 兩岸 |
校內研討會地點 | |
研討會時間 | 20040624~20040628 |
通訊作者 | |
國別 | CHN |
公開徵稿 | Y |
出版型式 | |
出處 | 2004年兩岸會計與管理學術研討會論文集(下),頁284-298 |
相關連結 |
機構典藏連結 ( http://tkuir.lib.tku.edu.tw:8080/dspace/handle/987654321/89015 ) |